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Puede ser muy divertido, pero no entiendo que los juegos de fútbol se empeñen en repetir siempre el mismo formato. Análisis de GOALS

Durante años el fútbol virtual ha vivido prácticamente bajo un monopolio. En la época más reciente ha sido EA Sports FC quien ha dominado el mercado gracias a sus licencias, modos de juego y enorme base de jugadores. Por otro, eFootball ha intentado encontrar su sitio apostando por un modelo gratuito centrado en la competición online.  

Lo cierto es que entre ambos cubren prácticamente todo el mercado a pesar de la insistencia de gran parte de la comunidad de tener un nuevo juego de fútbol al que engancharse. 

A esa llamada pretende acudir GOALS, el proyecto desarrollado por Goals Ventures que no intenta competir con licencias oficiales ni simulando de la forma más fiel posible el fútbol real, sino desde una filosofía un poco distinta. Su propuesta, según su propio equipo, pasa por construir una experiencia multijugador centrada en la habilidad, eliminando buena parte de las ayudas habituales del género y poniendo el foco en la competición pura. 

Sin embargo, las buenas intenciones nunca son suficientes y en el caso concreto de GOALS, que llega a un mercado tremendamente exigente, tiene la difícil tarea de demostrar que todavía existe espacio para nuevas propuestas dentro del fútbol virtual. La gran pregunta es si su apuesta se diferencia lo suficiente de lo que ya hay o si termina chocando contra las mismas limitaciones que han frenado a otros aspirantes.

Tabla de contenidos

  1. Una vez más, la idea de crear un equipo ideal es la piedra angular 
    1. No vas a encontrar ni a Messi ni a Cristiano  
    2. GOALS quiere ganar la batalla con un fútbol que ponga en valor la habilidad del jugador 
    3. Algunas mecánicas amenazan con romper el equilibrio 
    4. Un sistema de progresión con buenas ideas, pero un planteamiento demasiado conocido 
    5. No creo que los videojuegos de fútbol necesiten más modos de equipos definitivos 
    6. Pensado para competir online y para dar su lugar a la comunidad 
  2. Valoración final de GOALS 

Una vez más, la idea de crear un equipo ideal es la piedra angular 

Aquel que busque el más mínimo resquicio de fútbol que le recuerde a la vida real en GOALS no puede ir peor encaminado. Este título no es como otros que, en menor o mayor medida, buscan que el usuario vea reflejado en el videojuego lo que ve en la televisión durante un partido real. Aquí no hay nada de licencias, campos reales o variedad de modos repletos de contenido

La única forma de jugar a GOALS es en un modo que recuerda poderosamente a Ultimate Team. Formas tu equipo con jugadores que consigues en sobres y con él compites con el objetivo principal de conseguir más packs en los que encontrar nuevas cartas con la que mejorar tu plantilla. 

Sin embargo, esa filosofía, que ya te adelanto que no me termina de convencer del todo por motivos que ya te explicaré, se distancia bastante de lo que estamos acostumbrado a ver en otras propuestas. 

No vas a encontrar ni a Messi ni a Cristiano  

Olvídate de encontrar a algún futbolista real en el juego Olvídate de encontrar a algún futbolista real en el juego

Para empezar, aquí no hay jugadores verdaderos, todos son inventados, únicos y sus estadísticas se generan aleatoriamente. Así, nadie podrá tener al mismo futbolista en su club y nunca te tocará dos veces la misma carta.  

Además, cada ítem tiene un potencial que indica cuánto puede mejorar. Para poder “evolucionarlo” necesitarás acumular experiencia con él y gastar parte de las monedas que consigues jugando. Así, un jugador que empieza con 60 de valoración global y estadísticas desastrosas puede llegar a más de 90 con números de auténtico crack

Eso sí, no vas a tener todo el tiempo del mundo para mejorar a los futbolistas porque todos tienen una edad y se van haciendo mayores. El final para cada uno es, como no podía ser de otra manera, acabar retirándose. Este sistema está pensado para obligarte siempre a rehacer tu equipo y evitar que te estanques sin tener nada que mejorar. 

Visualmente GOALS tampoco busca competir con las grandes producciones deportivas en términos de realismo. Su apartado gráfico apuesta por un estilo más comiquero, algo que se nota incluso en la forma de moverse de los jugadores.  

GOALS quiere ganar la batalla con un fútbol que ponga en valor la habilidad del jugador 

Si hay un aspecto que lleva años provocando críticas en los simuladores de fútbol es el hecho de todos los automatismos que se han ido implementando para ayudar al jugador. Desde defensas que corrigen errores de posicionamiento hasta compañeros que realizan movimientos inteligentes por sí solos, gran parte del trabajo del propio jugador acaba recayendo sobre la inteligencia artificial. GOALS quiere apostar por el camino contrario

La consecuencia más evidente aparece en defensa. Con jugar solo unos minutos te das cuenta de que los defensores tienen menos ayudas automáticas de las que estamos acostumbrados a ver en otros títulos. No existen esos centrales capaces de corregir cualquier error mediante una aceleración imposible ni defensas que parezcan imanes persiguiendo al delantero hasta recuperar el balón de forma automática. 

Aquí la responsabilidad recae mucho más sobre el jugador. Hay que controlar mejor los espacios, anticipar los movimientos rivales y estar mucho más pendiente de cada acción defensiva. Esto provoca que defender resulte más exigente y, en algunos momentos, también más frustrante. 

Con sus defectos y virtudes, no se puede decir que GOALS no sea un juego justo Con sus defectos y virtudes, no se puede decir que GOALS no sea un juego justo

Sin embargo, también genera una sensación de justicia bastante interesante. Cuando consigues recuperar el balón sientes que ha sido mérito tuyo y no de una ayuda invisible del juego. Del mismo modo, cuando encajas un gol es fácil identificar el error que lo ha provocado

La filosofía también se traslada a otras acciones. Los pases, por ejemplo, castigan mucho más los errores de dirección. Si orientas mal el envío o calculas incorrectamente la potencia, el balón no buscará automáticamente al compañero más cercano para corregir tu equivocación, simplemente terminará fuera del campo o en los pies del rival

Esa mayor exigencia crea una curva de aprendizaje real, aunque tampoco especialmente pronunciada para quienes lleguen desde otros juegos de fútbol. Las bases siguen siendo reconocibles y cualquier jugador acostumbrado a EA Sports FC tardará poco en adaptarse a los controles básicos porque hasta los regates se hacen igual. 

Algunas mecánicas amenazan con romper el equilibrio 

Ojo porque esto no significa que todo su gameplay sea perfecto ni absolutamente superior a lo que ya conocemos. A pesar de tratarse de un juego tan joven ya pude ver algunas a mecánicas excesivamente efectivas, como el regate de arrastrar el balón o sacar al portero descaradamente en los uno conta uno. 

También hay pequeños detalles relacionados con la programación. Por ejemplo, en algunas formaciones se saca de posición a centrales o laterales para que reanuden el partido después de un fuera de juego.  

Aun así, es cierto que estos errores no son extremadamente graves. Si el equipo de GOALS reacciona rápido, y de momento parece que sí está siendo así, estos fallos se solventan con un par de parches

Por eso, si ponemos todo en una balanza, la sensación general es positiva. GOALS consigue que, en cuanto al gameplay, los partidos sean dinámicos y muy divertidos de jugar. El ritmo es completamente arcade, los encuentros suelen estar cargados de ocasiones y los goles llegan con facilidad, especialmente ahora que la comunidad todavía está aprendiendo a defender. 

En ese sentido resulta complicado saber cómo evolucionará el equilibrio competitivo dentro de unos meses. La base jugable es prometedora, pero todavía queda por descubrir hasta qué punto aparecerán nuevas mecánicas dominantes y cómo responderá el estudio a los inevitables problemas de balanceo que surgen en cualquier multijugador de este tipo. 

Un sistema de progresión con buenas ideas, pero un planteamiento demasiado conocido 

Jugar con los jugadores sirve para mejorarlos con experiencia y monedas Jugar con los jugadores sirve para mejorarlos con experiencia y monedas

Si el gameplay es el principal elemento diferenciador de GOALS, la progresión tampoco se queda atrás apostando por ideas propias

A primera vista el sistema resulta atractivo. La construcción de la plantilla gira alrededor de sobres que contienen futbolistas de distintas rarezas, permitiendo mejorar el equipo poco a poco mientras se disputan partidos y se consiguen recompensas. Hasta aquí no hay demasiadas sorpresas para cualquiera que haya pasado por Ultimate Team, MyClub o cualquier otra modalidad similar de los últimos años, y para mí ahí está el problema

Es cierto que los desarrolladores han intentado introducir algunas ideas para que la progresión sea distinta. La más interesante es el sistema de crecimiento de jugadores. 

Aquí los jugadores no solo se jubilan con el tiempo obligándote a renovar la plantilla constantemente (a no ser que los conviertas en Leyenda), también existe un margen para desarrollar a todos los futbolistas. Cartas con valoraciones más bajas pueden ir creciendo significativamente si acumulan suficientes partidos y experiencia, convirtiendo las horas de juego en una alternativa al gasto de dinero real, porque sí, también hay una moneda de pago. 

En algunas situaciones no he notado diferencia entre jugadores con mejores o peores atributos En algunas situaciones no he notado diferencia entre jugadores con mejores o peores atributos

Sobre el papel es una propuesta muy interesante porque reduce parcialmente la dependencia de abrir sobres constantemente y premia a quienes dedican mucho tiempo. El problema es que todavía cuesta valorar hasta qué punto ese sistema está realmente equilibrado, además porque tras las primeras horas de juego la sensación que me deja el tema de las estadísticas es contradictoria

En teoría GOALS presume de que cada atributo tiene un impacto muy importante sobre el rendimiento de los futbolistas. Sin embargo, durante las partidas ha habido situaciones en las que yo he sentido que jugadores con estadísticas discretas parecen rendir muy por encima de lo que indican sus números. Futbolistas con poco ritmo me han parecido muy rápidos y viceversa, y lo mismo con jugadores un gran disparo. 

Es cierto que parte de la comunidad está destacando precisamente lo contrario, defendiendo que los atributos tienen un peso enorme en cada acción. Por eso no quiero poner mi opinión por encima del resto y la conclusión que saco es que todavía es pronto para afirmaciones muy contundentes. 

No creo que los videojuegos de fútbol necesiten más modos de equipos definitivos 

Los modos de juego también se parecen mucho a lo que ya conocemos Los modos de juego también se parecen mucho a lo que ya conocemos

Donde sí resulta más fácil posicionarse es en el modelo general que plantea GOALS. Por mucho que introduzca algunas variaciones interesantes, la realidad es que sigue moviéndose dentro de la misma fórmula que domina los juegos deportivos desde hace más de una década. Sobres, rarezas, monedas, progresión basada en cartas y monetización asociada a la construcción del equipo. 

Aquí aparece una pregunta inevitable: ¿realmente hacía falta otro juego basado en exactamente el mismo concepto? La sensación es que GOALS intenta mejorar algunos aspectos del modelo, pero no se atreve a romper con él. Incluso aunque ciertas decisiones funcionen mejor que en sus competidores, sigue siendo una propuesta construida sobre una fórmula que lleva varios años mostrando síntomas de desgaste

Además, el componente pay to win sigue existiendo. Ahora mismo no parece especialmente agresivo y el ritmo de progresión durante las primeras horas resulta razonable para quienes no gastan dinero. Sin embargo, los sobres pueden adquirirse con dinero real y eso significa que siempre existirá una ventaja potencial para quienes estén dispuestos a invertir más. 

A esto se suma que la ausencia de un mercado de fichajes tradicional provoca que toda la economía gira alrededor de las monedas del juego, los sobres y un sencillo sistema de intercambios que permite entregar jugadores poco útiles para conseguir nuevos packs. 

Pensado para competir online y para dar su lugar a la comunidad 

GOALS no tiene muchos modos por ahora, pero apunta a que en el futuro se reforzará GOALS no tiene muchos modos por ahora, pero apunta a que en el futuro se reforzará

En cuanto a la variedad de modos, lo cierto es que no es especialmente amplia, aunque sí cubre los mínimos exigibles para una propuesta de este tipo. El núcleo de la experiencia está formado por un sistema de divisiones, una competición de fin de semana con recompensas superiores y varios torneos que, al menos por ahora, todavía ofrecen incentivos algo limitados. 

También existen algunos desafíos contra la CPU que permiten conseguir sobres y acelerar el progreso durante las primeras sesiones de juego, aunque tampoco tiene mucho impacto. Más allá de eso, el contenido para quienes prefieran jugar en solitario es prácticamente testimonial. 

En realidad, tampoco es algo que sorprenda demasiado. GOALS nunca se ha presentado como un sucesor de los viejos modos carrera.  

Aunque la gran incógnita vuelve a aparecer cuando pensamos a medio y largo plazo, lo cierto es que hay motivos para pensar que el estudio es consciente de ello. Los desarrolladores ya han adelantado planes importantes para potenciar la comunidad mediante torneos especiales y nuevos formatos multijugador, incluyendo modalidades cooperativas, como por ejemplo 2 contra 2 y 3 contra 3, que podrían aportar una dimensión muy diferente. 

GOALS

65 / 100

Pros

  • Una jugabilidad más dinámica, manual y exigente
  • Ideas interesantes en la progresión de los jugadores
  • Mucha importancia a la comunidad y a su opinión

Contras

  • Ahora mismo algunas mecánicas están desbalanceadas
  • Sigue atrapado en la fórmula de los sobres
  • Su futuro es una incógnita

Valoración final de GOALS 

El futuro aclarará si GOALS se queda en un intento más o si consigue crear una comunidad El futuro aclarará si GOALS se queda en un intento más o si consigue crear una comunidad

GOALS deja una sensación curiosa porque consigue transmitir la impresión de que intenta hacer las cosas de forma diferente, pero también recuerda demasiado a esas propuestas de las que se quiere alejar. 

Su apuesta por una jugabilidad más manual, especialmente en defensa, aporta un componente de habilidad que resulta refrescante. Los partidos son dinámicos, el ritmo es muy alto y existe una sensación constante de que las acciones dependen más del jugador que de la inteligencia artificial. 

Además, algunas de sus ideas alrededor de la progresión, como el crecimiento de los futbolistas o su retirada con el paso del tiempo, aportan personalidad propia

Sin embargo, también es un juego que llega acompañado de muchas incógnitas. Su propuesta base es la misma que la del resto de alternativas, algunas mecánicas todavía necesitan ajustes, el meta está lejos de asentarse y sigue siendo pronto para saber si los desarrolladores serán capaces de reaccionar con suficiente rapidez cuando aparezcan los problemas habituales de cualquier juego multijugador. 

Por eso resulta difícil saber si estamos ante el nacimiento de una alternativa real dentro del fútbol virtual o simplemente ante otro aspirante que, tras un inicio prometedor, terminará perdiendo relevancia. 

Lo que sí es innegable es que GOALS ha conseguido llamar la atención y ahora que tiene muchos focos encima tendrá que demostrar que tiene suficiente personalidad, contenido y capacidad de evolución para seguir siendo relevante cuando desaparezca el efecto novedad que acompaña a todo lanzamiento. 

© Difoosion

Puede ser muy divertido, pero no entiendo que los juegos de fútbol se empeñen en repetir siempre el mismo formato. Análisis de GOALS
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